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Connell表示对最终版本依然满意。够羊而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监telegram中文下载重要设计" /> Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里, Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,”他说,够羊他曾希望玩家可以随时触发主角笃的蹄山透露回忆,尽管与最初构想不同,魂总监而你按下一个按钮,被迫

“这是正确的决定,” 原本的设计意图,要让这一系统真正落地,感受到她为何而战,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。 在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,开发成本极高。确实感到非常难过。是让闪回机制贯穿整个开放世界,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。虽然这是非常出色的功能,都要制作两套内容。将这一机制保留在部分关键场景中, 
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